AR og den fællesbilledkultur (da)
1 De færreste kunstværker i dag er uberørte af digitale medier. Uanset om det er gennem dokumentation, online distribution eller AI-assisteret arbejde med tekst og billede, ændrer denne allestedsnærværende mediering fundamentalt kunstens vilkår. Hvor relationen mellem kunstner og publikum tidligere kunne være mere direkte, foregår mødet i dag ofte gennem algoritmiske filtre, sociale mediers logik og kommercielle platformes præmisser. Selv det mest fysiske kunstværk må navigere digitale gatekeepere for at finde sit publikum. 2 Som et direkte svar på denne mediering bliver det for mig at se afgørende at arbejde bevidst med disse teknologier, som f.eks. AR, frem for passivt at lade dem forme kunstens rammer. Som kunstner i krydsfeltet mellem teknologi, byrum og arkitektur bliver potentialet i netop Augmented Reality særligt indlysende – ikke i at skabe en altomsluttende illusion, men tværtimod i at skabe friktion. At lade et digitalt lag overlappe, forstyrre og udfordre vores fælles fysiske virkelighed. AR er et særligt brugbart medie til at skabe kontrafaktiske rum; ideer og provokationer plantet direkte i vores omgivelser. Her afslører teknologien sig selv som teknologi, og dens ofte primitive grafik er ikke en svaghed, men en styrke, der synliggør konstruktionen og inviterer til en kritisk bevidsthed om forbindelsen mellem spekulation og virkelighed. 3 Det spekulative mulighedsrum, som denne friktion skaber, støder dog hurtigt på en politisk og teknologisk virkelighed. For hvem har adgang til oplevelserne, hvis de forudsætter de nyeste, dyreste telefoner? Når kulturelle oplevelser bliver afhængige af kostbar hardware, reproduceres samfundets eksisterende økonomiske skel i den digitale sfære. AR-teknologi risikerer således at blive endnu et redskab for kulturel eksklusion snarere end fælles deltagelse. 4 Problemet forstærkes af, hvordan tech-monopoler som Apple bevidst undlader at følge åbne standarder, der kunne gøre AR bredt tilgængeligt i telefonens browser. Denne strategiske beslutning sikrer platformenes kontrol over kunstnere og publikum. Ved at tvinge al AR-distribution gennem deres lukkede økosystemer opretholdes både økonomisk afhængighed og redaktionel magt. Kunstnere skubbes ind i systemer, hvor de ikke blot møder tekniske begrænsninger, men underlægges kommercielle vurderingskriterier, der systematisk modarbejder eksperimenterende og kritiske praksisser. Resultatet er en dobbelt barriere: brugeren skal forcere barrieren i at installere en app, mens kunstneren skal betale for adgangen og acceptere, at værkets skæbne afhænger af forretningsmodeller, der kan ændres uden varsel. 5 I denne teknologiske modstand og tvungne søgen mod det simple kan man dog finde en uventet allieret: det kreative benspænds princip – en tilbagevendende kunsthistorisk tradition. Valget om bevidst at begrænse sig kan virke kontraintuitivt, men er ofte den motor, der driver kreativiteten fremad. Mange kunstneriske nybrud er opstået som en reaktion på teknologisk eller æstetisk overflod. Ved at begrænse sine virkemidler tvinges man til at finde essensen i sin idé. At vælge en “fattig” teknologi frem for en poleret løsning flytter fokus fra teknisk overflade til kunstnerisk substans. 6 At vælge den simple, browser-baserede AR er at placere sig direkte i forlængelse af denne tradition. Benspændet bliver ekstremt konkret: på tværs af platforme kan man ofte kun arbejde med simple, ikke-animerede former, uden mulighed for at kontrollere deres skala eller ændre dele af dem interaktivt. Man tvinges til at være mere præcis i selve kernen af ideen, når det tekniske udtryk er så begrænset. Ethvert teknologivalg er en politisk handling, der medvirker til at definere, hvem vi taler til, og hvem vi ekskluderer. Derfor er den bevidste begrænsning ikke en mangel, men en del af værkets metode. Det er en måde at arbejde kunstnerisk på for at finde en relativ frihed inden for de rammer, vi alle er underlagt. 7 Den samme afvejning mellem centraliseret magt og lokal handlekraft genfindes i arbejdet med AI-billeder. Frem for at benytte de store, lukkede modeller, der homogeniserer den globale billedkultur, kan man vælge at arbejde med lokale, open source-modeller. De kører på ens egen computer, og selvom deres billedkvalitet måske er mere begrænset og rå, giver de en afgørende kontrol tilbage til kunstneren. Modellen ændrer sig ikke pludseligt med en opdatering, og man mister ikke adgangen, fordi en virksomhed ændrer sin forretningsmodel. Man har konkret viden om, hvor energien, der driver værket, kommer fra. Det er et fravalg af venturekapitalens glatte æstetik til fordel for en mere besværlig, men gennemskuelig og selvstændig praksis. 8 Den fattige metode, der her er skitseret for både AR og AI, rækker altså ud over tekniske overvejelser – den udgør en del af arbejdet for at skabe en samlet strategi for at navigere og skabe inden for den digitale infrastruktur. For kunstneren, der ønsker at udfordre eksisterende magtstrukturer, bliver det afgørende at være bevidst om, hvilke politiske og økonomiske kræfter man risikerer at underlægge sig eller forstærke med sine valg. At fravælge den centraliserede platform eller opdyrke alternativer til dens logik bliver en aktiv handling for at undgå at reproducere kontrol og eksklusion. Det er en insisteren på, at et værks værdi kan findes i selve idéen og i dets evne til at møde folk uden teknologiske barrierer. At arbejde på denne måde er at praktisere en konkret digital suverænitet i hverdagen. For vi skal ikke uden videre overlade den teknologiske infrastruktur og vores fælles billedkultur til de fantasiløse “tænkere” i den globale digitale industri med deres kedelige ideer og antidemokratiske ideer.
